segunda-feira, 6 de junho de 2011

CHARACTER DESIGN

Hoje vamos começar a falar sobre a construção visual de personagens. Normalmente, toda animação começa a partir de um argumento ou história roteirizado. No entanto, nada o impede de criar primeiro um personagem para depois pensar na história. Walt Disney já era expert em desenhar camundongos antes de sequer pensar em um personagem chamado Mickey, porém, ao menos visualmente, a figura do Mickey já existia e sua personalidade foi sendo construida ao longo das animações. Por isso, vamos fazer um caminho inverso hoje, já que já iniciamos a construção de roteiros na primeira proposta. Vamos nos concentrar primeiramente no Character Design do personagem sem nos deter precisamente à história. Um personagem animado pode pertencer a diversas realidades. Diferente do que acontece no cinema ou na televisão, ele não precisa existir de fato visualmente. Ele pode ser uma criação compretamente aleatória, deformada e inverossímel. Ou pode ser apenas o mais banal dos humanos. Por mais criativo que você seja, invariavelmente, todo personagem passa por uma pessoa ou um conjunto de pessoas que você conheceu. Você junta um pouco de um tio com o de um amigo e voilá, surge um novo personagem. Uma das piores combinações é criar com base em outros personagens, já que você estará apenas reciclando. Se fizer isso, trate de colocar dentro dele estas caracteristicas que você percebe nas pessoas à sua volta. Seja um observador da natureza humana. Não se torne mais um criador de esteriótipos clonados contando sempre as mesmas histórias. Um bom exercício para se fazer é tentar recriar-se enquanto personagem. Este exercício acaba sendo mais fácil já que você já conhece o seu personagem a fundo.
Inicie fazendo um esboço de si mesmo. Geralmente, podemos pegar aquilo que mais odiamos em nós mesmos e colocar em uma caricatura para ter efeitos comicos. Ou exageramos em algumas características que consideramos marcantes para tornar este personagem visualmente mais interessante. Eleja algums das características que considera fundamentais. Por exemplo, nesta minha caricatura, os cabelos, o queixo duplo, sobrancelha grossa, nariz largo, olhos miudos e a gordurinha extra são os três elementos que considero fundamentais para não descaracterizar o personagem.


Agora vamos sair um pouco das formas humanas e brincar com outras formas de pensar um personagem. Iniciamos tentando refazê-lo como um integrante do reino NATURAL. No reino natural estão presentes os vegetais, a água, o fogo, o vento, a pedra, a terra. Mas não os animais. Estes vão ser tratados à parte. Quando você transporta um personagem de um elemento para outro você pode brincar e ignorar um ou dois dos traços que considerou fundamental a princípio. Mas não elimine a maioria dos traços para que ele não fique totalmente irreconhecível. Neste vegetal mantive a alusão aos cabelos enrolados com a penugem que sai do rosto, os olhos miudos, a sobrancelha grossa, o queixo duplo e o caule com uma leve protuberância para indicar a barriguinha (que depressão rs). O nariz foi tirado para dar mais ênfase ao lado vegetal e outros elementos foram acrescentados como: folhas, caule, raiz.
No reino das MÁQUINAS, você deve se ater normalmente a formas mais estilizadas e simétricas. Confesso que não sou uma grande fã do desenho mais técnico, por isso perdoem esta imagem tão pouco trabalhada. Em geral as figuras mecânicas tem de ter todo um cuidado com detalhes matemáticos, com encaixes verossímeis, com uma dinâmica de movimentação que seja capaz de indicar ao espectador uma lógica de movimentação. Para não descaracterizar, de novo, apesar das formas simples (retangulos, círculos e triângulos), foi mantida a alusão ao cabelo enrolado, ao queixo duplo e a forma arredondada da personagem inicial. O nariz foi adaptado para o formato de formas geométricas simples mas continuou a ocupar o mesmo espaço do original.
O OBJETO é aquele que trata de tudo aquilo que não se encaixa em nenhuma das demais categorias. No caso da vela derretendo, um pouco da "personalidade", mais alegre nas anteriores foi adaptada para a realidade do objeto. Isso ajuda a dar essa sensação de "derretendo" ao personagem e a compor a sensação de continuidade, mesmo para um objeto estagnado. Busque adaptar a personalidade do personagem à natureza do objeto. Isso ajuda na hora do espectador identificar e compreender as razões do personagem.
Bom, após essa visão do inferno (rs, fadinha, ninguém merece), chegamos nos seres de FANTASIA. Neste caso podemos usar qualquer criatura fictícia que tenha surgido em alguma lenda ou mito. Você vai perguntar, ah, posso fazer o Super Homem então? Na verdade não. Você percebe, o Super Homem é um personagem HUMANO com roupas que lhe são características. E ainda não estamos falando de roupas.
As formas ALIENÍGENAS são aquelas que dão mais margem para a imaginação já que ninguém, até hoje, viu a tal forma. É comum que os desenhistas vão buscar inspiração na natureza e experimentem fusões. HUMANO com NATURAL. ANIMAL com MÁQUINA e por aí vai. Em termos gerais, os personagens que dão mais liberdade para as formas são os ALIENÍGENAS.
O personagem ANIMAL é o último sobre o qual irei falar aqui. Normalmente, este tipo de personagem é muito eficaz com crianças e menos eficiente com adolescentes e adultos, apesar de ocorrerem suas excessões. Normalmente quando o ANIMAL é apresentado para adultos e adolescentes, é mais comum que ele seja apresentado como uma junção HUMANO+ANIMAL. Em regra, os animais se dividem em subespécies: RÉPTEIS, MAMÍFEROS, PEIXES, INSETOS e AVES e carregam consigo um pouco da característica animal à qual pertencem.



É lógico, essa classificação aqui feita serve apenas como um ponto de partida já que não existe de fato uma regra para a imaginação humana. Eventualmente, você pode encontrar novas formas de manifestar o seu personagem. No entanto, para um exercício inicial, podemos começar por aqui.

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